Empresas reais ainda não obtiveram o lucro esperado em mundos virtuais

quinta-feira - 26 de abril de 2007
Publicado por: Diego Cox

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As empresas que investiram no game on-line Second Life não estão desfrutando do retorno esperado, assim como não desfrutarão nos próximos três anos.

Enquanto a Web 2.0 é um dos tópicos mais quentes no mundo da tecnologia, as empresas da economia convencional começam a limitar a verba para investimentos nos mundos virtuais, até que o ambiente se estabilize e fique mais maduro e rentável.

Segundo analistas da Gartner, as empresas que investem no mundo do Second Life, assim como em outros mundos virtuais, devem criar modelos e regras de negócios bem definidas para obterem sucesso nesse ambiente, isso deverá acontecer ao longo dos próximos anos.

Um quinto dos internautas serão usuários de algum mundo virtual – não necessariamente o Second Life – até o final de 2011, segundo estimativas da Gartner. Steve Prentice, vice-presidente da empresa, acredita que as empresas da economia real não devem ignorar o grande fenômeno do crescimento desses mundos e garante que existirá um impacto nos negócios ao longo dos próximos cinco anos.

Muitos executivos crêem que mundos virtuais, como o Second Life, não trarão benefícios mensuráveis as empresas, dessa forma muitas companhias já estão abandonando suas atividades em mundos de mentirinha, para não desperdiçarem esforços e recursos tecnológicos sem previsão de retorno.

Ainda de acordo com a Gartner, empresas como Adidas, Dell, Reuters e Toyota abriram sedes virtuais, mas nenhuma conseguiu converter sua presença como um rentável canal de vendas ou, até mesmo, como um ponto de relacionamento com os seus consumidores. Segunda-feira a maior empresa de advocacia da Inglaterra, a Field Fisher Waterhouse, abriu sua sede no Second Life, apostando na necessidade dos usuários em resolver crimes virtuais.

Pelo que parece falta bastante foco nas empresas que operam em mundos virtuais. Certamente, a relação com os usuários que atuam nesses mundos não pode ser tratada da mesma forma que na vida real. Um bom caminho pode ser uma aposta na criação de valor agregado à marca, a partir de games como o Second Life. Vendas e retorno financeiro, por enquanto, serão obtidos somente na vida real.

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Uma Resposta para o artigo: “Empresas reais ainda não obtiveram o lucro esperado em mundos virtuais”

  1. irati

    Eu sou usuário do game, e percebo que as empresas estão com foco voltado pro lado errado da coisa,estão fazendo um paralelo do real pro virtual,e tentando cruzar isso,ao meu ver não dá,pois sendo uma segunda chance ,a maioria dos usuários mundam de rota de seu s costumes e querem experimentar coisa nova.tente imaginar, se vc pudesse ter uma segunda chance de mudar a sua vida,faria a mesma coisa?Dependedo da resposta vc com seerteza iria mudar algo,mesmo que seja pequeno.
    As empresas tem buscar essas demandas de oportunidades do inusitado, da surpresa,eu mesmo tenho du as lojas no sl,e querendo expandir pra ilhas de outros paises.Procurem,criem consultores,vcs veram as respostas.

    obrigado pela oportunidade

    #222

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